Facebook |  ВКонтакте | Город Алматы 
Выберите город
А
  • Актау
  • Актобе
  • Алматы
  • Аральск
  • Аркалык
  • Астана
  • Атбасар
  • Атырау
Б
  • Байконыр
Ж
  • Жезказган
  • Житикара
З
  • Зыряновск
К
  • Капчагай
  • Караганда
  • Кокшетау
  • Костанай
  • Кызылорда
Л
  • Лисаковск
П
  • Павлодар
  • Петропавловск
Р
  • Риддер
С
  • Семей
Т
  • Талдыкорган
  • Тараз
  • Темиртау
  • Туркестан
У
  • Урал
  • Уральск
  • Усть-Каменогорск
Ф
  • Форт Шевченко
Ч
  • Чимбулак
Ш
  • Шымкент
Щ
  • Щучинск
Э
  • Экибастуз

Как игры изменяют привычный нам мир

Дата: 26 июня 2017 в 03:29

Как игры изменяют привычный нам мир

Статья Станислава Шульги «Киберспорт: как онлайн-игры превратились в серьезный вид массовых развлечений» комментарии к ней и развернувшиеся дискуссии, побудили меня к написанию этой статьи.

Современная психология, как наука, выделяет основные виды человеческой деятельности – это ИГРА, ПОЗНАНИЕ, ТРУД и КОММУНИКАЦИЯ.

ИГРА, наряду с такими деятельностями человека как познание (познание мира и себя в нем, обучение, образование, наука…), коммуникация (взаимодействие и обмен), труд и продуктивная деятельность (предпринимательство, производство, политика, экономика и т.д.), является одним из основных видов человеческой деятельности. Игра – это то, что человеку присуще от природы.

Для животного мира: птиц, млекопитающих, приматов, игра также является неотъемлемой частью их жизни. Многие ритуалы продолжения рода (сезоны брачных игр), а также взросления и выживания (имитация охоты), у животных связаны с играми. То есть опыт взрослой реальной жизни постигается через ИГРЫ. Как ни странно, но у людей – то же самое!

Существует очень много видов игр – это спортивные, компьютерные, онлайн-игры, имитационные, психологические, деловые, семейные, интеллектуальные, оргдеятельностные и т.д. Игра – это мощный инструмент при работе с будущим. Игра – есть «мост» в будущее и связь человека с будущим, так как в игре можно смоделировать и проиграть возможное будущее, «примерить» на себя множество ролей, иметь возможность изменить игровую позицию. Игра обеспечивает развитие человеческой мыследеятельности. Самые эффективные методы познания мира, приобретения умений и навыков фиксируют через игровые практики.

Понятие ИГР и ИГРОВЫХ практик относит нас во времена Древней Греции и Древнего Рима, где игры и состязания были на одном уровне по значимости с политикой, экономикой, войнами и боевым искусством. Игровую сущность человека определили те же древние греки, они говорили, что игра – это человеческое. Политика, экономика, искусство, управление, познание – это человеческое. А вот физический труд – удел рабов (перемещаясь в современную действительность дискурса «куда стремиться человечество?», то видно, что весь функционал и вся повторяющаяся операционная деятельность становится уделом техники и роботов). Что же останется человеку?

Еще древнегреческие философы задавались вопросами: Кто такой человек? Что есть человеческое? Игровые онтологические представления о человеке вытекают, прежде всего, из его чувственно-эмоциональной сути. Многое, что было сказано древними греками, доказано когнитивной наукой в наши дни экспериментальным путем. Например, опровергнут концепт Homo sapiens (человек мыслящий), потому как мышление – не принадлежит человеку, а является результатом, а точнее сказать эффектом от организации множественных усилий умственных способностей сообщества людей (а теперь уже и когнитивных машин). Человек по своей сути – это эмоционально-чувственный субъект мира, все свои ежесекундные решения принимает не из принципов рациональности, а исходя из психофизиологических состояний, таких как настроение, отношение, желание, чувства и т.д. (я затрагивала эту тему в статье об изменении восприятия в современном мире).

Исследуя и описывая природу человека, древние греки считали, что человек нуждается в потреблении двух видов пищи: для тела и для души. Первый вид пищи – еда – нам всем хорошо знаком, так как мы ежедневно несколько раз в день питаемся для поддержания сил и работоспособности нашего организма. Второй вид пищи, в котором, не в меньшей степени важности, нуждается человек – это удовольствия (впечатления, ощущения, эмоции и т.д.)

Игра дает эту пищу: множество удовольствий, впечатлений, чувства радости и азарта. Даже не смотря, на те позиции, которые ты в ней занимаешь: будь-то активный игрок или пассивный (в роли наблюдателя, либо фаната-болельщика), удовольствия от игры – тебе обеспечены. Понаблюдайте за играющим ребенком или взрослым во время игры в Майн Крафт или Вар Крафт. Его внимание сконцентрировано (то, чего не могут добиться учителя в школе), он сосредоточен, его реакции быстры, а действия точны и обдуманы. Он держит в голове несколько параллельных планов, при этом, он строит свою стратегию действий, он целостно умозрительно охватывает игру, он создает и проектирует свои миры, он молниеносно ориентируется в ситуации и за доли секунды принимает решения. А это все – навыки человека современного мира. Сегодня в США, если ты не играл в компьютерные многопользовательские онлайн-игры (Майн Крафт, Вар Крафт и т.д.), то тебя не возьмут на работу в полицию. Потому что принципы и логика работы в отдельных подразделениях полиции на прямую соответствует поведению игроков в современных многопользовательских онлайн-играх, основная особенность которых состоит в том, что многопользовательская игра дает общее видение постоянно изменяющейся картины мира в ней, исходя из чего игрок принимает решения, выбирает стратегию, тактику и действует.

Но сегодня, как уже писал Станислав Шульга, игры – это отдельный мир, в котором есть много способов заработка денег. Динамика увеличения призовых фондов за выигрыш – впечатляет. Сейчас по всему миру (особенно в Азии) растет количество детей и подростков, которые играют (в командах и по-одиночке), в многопользовательских онлайн-играх. Они живут, зарабатывают в сети неплохие деньги и считаются вполне успешными (на фоне взрослых). Таких игроков с каждым годом становится все больше. Это объясняется такими явлениями современности как то, что новые технологии и технологизация жизни влекут смену структур занятости, смену структур образа жизни и смену модели детства. Остановлюсь на последнем.

Что значит смена модели детства?

Дети, которые рождаются сегодня, с экраном гаджета в руках, это уже «иные», «другие» дети. Они никогда не будут похожи на своих родителей, которым экран попал в руки 5-7 лет назад. У них совсем иное восприятие окружающей реальности. Их способы охвата и познания мира не понятны нам, а мы, со своими способами и методами, не понятны им. Это очень печальный вывод для многих, но это так. Нам, родителям, это нужно принять, а не забирать у них гаджеты. Психологи, анализируя обладание и наличие у современных детей умений и навыков, констатируют факт, что наступление зрелости происходит сегодня в 12 лет. Прогнозы таковы, что дальнейшее развитие ситуации повлечет сокращение этого цикла до 10 летнего возраста. То есть, мы будем иметь детей (некоторые уже имеют), которые в 10-12 лет могут самостоятельно принимать решения, быть независимыми (зарабатывать себе на жизнь), выстраивать свои жизненные траектории и т.д.

Современные дети уже живут в моделях новых миров, куда нет допуска взрослым. К таким моделям можно отнести и виртуальный мир многопользовательских онлайн-игр. Внутри этих миров существует своя система отношений и взаимодействия. Тот новый технологический уклад, который грядет, и который складывается, он опирается именно на эти новые модели миров, которые сегодня формируются. И только дети являются «носителями», «проводниками» и «евангелистами» в этот новый мир, в эту новую реальность. Я была свидетелем, когда начальник районного отдела образования делилась своими мыслями по поводу происходящего. Просто на ее взгляд – это проблема, а на мой – естественный процесс. Она сказала, что сейчас проблема школы заключается в том, что современные дети уже заведомо (де факто), приходят в школу, обладая навыками и умениями, которые показывают, что они умнее чем все то, что мы им можем дать и предложить (моя интерпретация понятого).

Знаете, какой самый массовый учебный процесс происходит повсеместно в нашей стране и в странах постсоветского пространства? Если присмотреться и прислушаться к тому, что происходит вокруг, то вывод – очевиден. Это процесс обучения внуками своих дедушек и бабушек пользованию компьютерами, телефонами, планшетами и другими современными гаджетами и устройствами. «Новые» дети обладают способностью самостоятельно учиться и учить других.

Я поражаюсь, как дети за очень маленький промежуток времени (2-3 минуты), могут разобраться и освоить незнакомый им гаджет. Я наблюдаю и вижу, что современный ребенок может работать одновременно на нескольких экранах: он может играть на компьютере, в это же время писать кому-то СМС в телефоне, при этом на планшете следить как что-то грузится и, при этом, еще – общаться со мной. Они могут одновременно «держать» несколько параллельных «линий» в голове в режиме «актуально». Сразу вспоминаются установки традиционной школы: «сначала выполни одну задачу, потом берись за другую». Все эти наблюдения дают понимание того, что современные дети – это другие существа, это другие люди. Это уже люди будущего. И мы их, как бы не пытались, к счастью и превеликой радости, не сможем уже сделать такими как мы.

Хочется затронуть еще одно явление, которое будет определять наше ближайшее будущее. В мире с 2015 года очень активно развивается и финансируется пакет технологий – когнитивные машины. Это система взаимодействия машин, где за надобностью, они могут включать действия и участие людей, (а могут и не включать). Когнитивные машины обрабатывают огромные базы данных информации и по заданным критериям делают обобщения и выводы. Примером могут послужить диагностические системы, применяемые в медицине. Компьютер Watson ставит правильный диагноз с вероятностью в 90% случаев, тогда как высококлассный специалист определяет вероятность болезни только у 50% таковых. Всем известны сайты с системами карт и навигации, оповещения пробок и прокладывания оптимальных маршрутов, работающих по принципам сбора, обработки и анализа огромного количества информации. На одной из выставок в Дюссельдорфе Германия презентовала разработку и внедрение глобальных SMART GRID систем, которые основаны на взаимодействии и обмене потоками информации множества когнитивных систем и машин, где решения принимаются без участия человека.

Подобного рода когнитивные системы проектируются и создаются по принципу работы человеческого мозга: существование нейронной сети предполагает наличие связей, что в свою очередь, обуславливает взаимодействие и обмен между центрами. Именно наличие связей обеспечивает системе эффективную работу и взаимодействие. За основу взят метод, который описал в своих работах Наом Хомский. Это то, как дети до 3-х лет постигают родной язык. Мы ведь не сдаем ребенка в специальные заведения и не испытываем на нем различные методики по освоению навыков речи, а с ним и правил нашего бытия. Ребенок до 3-5 летнего возраста имеет свой собственный навык, способ и компетенцию самостоятельно учиться, познавать и охватывать реальность мира. Затем мы его «сдаем» в школу, где ЭТО все благополучно уничтожается. Так вот, как я уже сказала, современные когнитивные машины спроектированы по принципу распределенного человеческого мозга, где разные системы сбора и обработки информации осуществляют взаимодействие и обмен информацией с последующим, скажем так, «умозаключением» для принятия решения и совершения действия. Они имеют способность брать информацию в сети, аккумулировать ее и делать выводы. При постановке задач им уже только устанавливают критерии, так называемые «реперные точки», все остальное система делает самостоятельно. Тот же случай, когда онлайн-переводчик сам усовершенствовал алгоритм перевода текстов с китайского на японский. Ученые не исключают возникновения у когнитивных машин, со временем, сознания и интеллекта.

Как мы знаем, что первое поколение машин работало принципу программных алгоритмов: «если», «то». Второе поколение машин – обучалось по принципу распознавания: компьютеру показывали до миллиона картинок, например, кошек, после чего она распознавала это животное. Третье поколение – это когнитивные машины и самообучаемость машин в сети. То есть, пока мы обсуждаем концепты образования, привилегии и недостатки разных систем и методик, то системы когнитивных машин уже имеют навык самостоятельно учиться, добывать информацию в сети, обобщать ее, делать соответствующие выводы и принимать решения. И это не будущее технологий, это – наше настоящее. Всем известен эксперимент с когнитивными машинами, когда в соцсети фейсбук создали бота и задали ему критерий «успешности в сети». Через неделю страницу бота пришлось удалить, так как он стал чрезвычайно популярным, набирал очень много лайков и перепостов, но при этом содержание его постов включало очень много ругательств и нецензурных слов и выражений. Я думаю, что комментарии – излишни.

На принципах работы когнитивных машин и многопользовательский онлайн-игр построена новая конструкция современной армии НАТО, которую лоббируют и пытаются внедрить США. Это армия без главнокомандующих и руководства. О, ужас! – скажете вы. Как же так? Все очень просто и понятно, особенно для игроков многопользовательских онлайн-игр. Как было и есть традиционно? Стратегия и тактика боевых операций, по большому счету, напоминает игру в шахматы, когда условный «штаб» думает не про «пешку» — солдата, а про главных фигур «партии» (боевой операции) – короля и ферзя – главнокомандующих. Все противники промысливают все возможные комбинации именно этих фигур и стремятся переиграть их. Вспомним как происходит принятие решений в штабе главнокомандующего боевой операцией. Произошло событие 1 – сражение: доложили в штаб, собрали всех военачальников, обрисовали картину сложившейся ситуации, подумали, проанализировали, взвесили все «за» и «против», приняли решение, отправили сообщение на передовую. На передовой произошло событие 2 – и все повторяется по-новой. Главный недостаток – длительность времени принятия решений. Противник за это время может что-то предпринять, тем самым изменив общую картину, а решение штаб принимает исходя из прошлой ситуации. Что же нам предлагает новая переосмысленная конструкция новой армии (полиции, спецподразделений)? Ее устройство выглядит следующим образом:

Боевая единица – солдат, обладает определенной экипировкой и снаряжением. При постановке цели – разбить противника, ему на экран шлема поступает информация с картой о целостной картине обстановки в районе боевых действий и возможный перечень стратегий для каждого участника операции. Боец сам выбирает куда ему идти, как действовать, какую стратегию выбрать и т.д. В момент, когда любой участник осуществляет какое-либо действие, блок когнитивных машин анализирует и перерабатывает поступающую информацию и выдает на экран каждого бойца измененную картину ситуации с обновленной картой и возможными новыми стратегиями действий (согласно изменившейся ситуации). То есть мы имеем дело с моделью, в которой изменения в конструкции (карта боевых действий) происходят одновременно с изменениями действий. Такая модель и способ уже протестированы в ситуациях военных учений, а также опробованы в реальных боевых действиях армии США в Афганистане, Ираке и др.странах. В ходе учений и практики участия в реальных боевых действиях зафиксирован факт, что такая «армия» всегда выигрывает у армии противника, где есть главнокомандующий, штаб и центр принятия решений. Почему так происходит? Эффективность этой модели состоит в том, что противник не может вычислить замысел, стратегию и тактику этой армии. Время принятия решений сокращается до долей секунд, информация об изменениях в системе и ее обновление происходит мгновенно в онлайн-режиме. Вся модель и система, по сути, является сервисом для бойца, который вправе принимать самостоятельные решения и действовать согласно обстановке для целей выполнения боевого задания.

Но, не смотря на доказанную, на практике эффективность работы этой модели, идет противостояние и борьба между генералитетом, который считает, что должен быть главный, который должен промыслить то, что должно произойти и отдать приказ либо распоряжение, и приверженцами концепта новой «армии». Некоторые спецподразделения полиции США уже внедрили эту модель и успешно в ней работают.

И на последок, тезисно немного информации из доклада «Будущее образования: глобальная повестка» касаемо темы игр и игропрактик в периоде предстоящих 15-20 лет:

— Игровые среды и дополненная реальность станет обыденным и очевидным явлением жизни

— Игра и командная работа станут доминирующей формой образования

— Когнитивные машины и искусственный интеллект станет наставником в обучении человека

— Живые модели знания и обучения в нейро-группах

— Формирование траекторий и стратегий индивидуального развития человека с помощью инструментов и методов игровых сред

— Управление темпом жизни и построение индивидуальных жизненных программ с помощью онлайн-тренажеров

— Приобретение социальных, управленческих, психофизических навыков и умений посредством имитационных игровых моделей многопользовательских онлайн-игр и онлайн-тренажеров

Сегодня одна страна в мире – Южная Корея сделала ключевую ставку в образовании на игровые среды. Основная стратегия системы образования Южной Кореи на национальном уровне направлена на сетевое обучение посредством многопользовательских онлайн-игр.

P.S. Игры, игровые среды, методы обучения посредством игровой деятельности – это ключевая тема моей практической деятельности в проектировании альтернативных систем обучения. На данный момент я работаю в экспериментальном проекте создания в одной из частных школ игровой среды (за основу взята архитектура Майн Крафт), посредством которой дети будут вовлечены в процесс обучения и проектную деятельность (предусматриваются off и online режимы). Всем, кто заинтересуется этой темой, отвечу на все вопросы.

Источник

По сообщению сайта В кулаке